結構いろいろやっていた。
輪読会
Kubernetesで実践するクラウドネイティブDevOps
- 作者:John Arundel,Justin Domingus
- 発売日: 2020/02/19
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
これを まんてらスタジオ で輪読会しているのだが、この前は発表者だった。
そのために下記やら下記やらをやっていて大変だった。書く方の本質に集中できてなかった感じ。
marp は今後自分の過去発表スライドとかも移していく中で有力候補ではあるので、使いこなそうと思う…(てかもう手元に pdf 残らないと不安になった)。
LT会
これの裏方やってました。
ちょっと活動の見積もりが甘すぎたのと、普段LTやるときと全くコミュニケーション形態が違ったので、新鮮かつ大変でしたね(エンジニアの人ってすごいオープンチャット読みがちなんだけど、DMじゃないと読まない人もいるっていうのは文化の違いを感じました)。
あとは結構今回はネタを頑張って作ったので、うまく話せたらよかったんですが、どう考えても4分のLTができたので、早口になりましたね。
3分難しいねんな… 3分、LT、配信ならそれなりにノウハウたまりつつあるので、自分でもなんかやってみるのもありなのかも。
回線
IPv6 にしたって話、書いたような書いてないような気がする。
自分が住んでいるマンションはパケットが詰まりがち?で夜間低速になることが多発していたのですが、大幅に緩和され、安定したような気がします。
(というか Windows OS に起因する部分もあって、アップデートによって調子が良くなってそう)
スマホ
iPhone12 に変えました。キャリア久々に変えて思ったのですが、紐づいているもの多すぎない?ってなりました。多分、携帯電話以外を紐づけるのは微妙なのでやらないようにしたいです(Payとかクレカとか、管理が大変すぎ)。
ちなみに FaceID は素晴らしい発明だと思います。認証が安全かつ高速なのは本当に経験としてよいですね。
あとはもう少し世間が安定してきたら Mac でも買って、 iOS 開発とかも頭に入れたいですね(作りたいものは特にないけど、顔のトラッキングでもできたらやってみて、遊ぼうかなと)。
ウマ娘
自分のソーシャルゲームに対する取り組み方が根本的にダメで、続かないので、もう起動してない。
レアリティが、キャラクターが、とかではなく、パラメーターとスキルしか見なくなってしまい、キャラクターの名前がほとんど頭に入ってない。
昔の経験があまり良くなかったためか、よくできているのにソーシャルゲーム続けるの無理になってしまっている。
何がすごいかというとこの辺
- 3Dモデルグラフィックス
- 3Dモデルの動き
- ゲーム性(育成に加えて、レースも結構運が絡んだりと、確実に勝てるわけでないのが面白いところであり、つらいところ)
3Dモデル見てるだけでも結構おなかいっぱいな感じがするので、そういうのを見るためだけにやってみるのもありなんじゃないかな。
モンハン
一応エンディング的なものが流れるところまでやって、すでに若干飽きている。
というのもモンスターの影形と戦う気持ちが強くなっていて、ハンティングみたいな気持ちで挑めないからである。
とはいえ、モンスターハンターライズは4G以降初めて触るモンハンなのだが、ゲーム性がかなり快適だったりする。
- 飛ぶ!(重たい武器でも飛ぶとスタイリッシュアクションになる)
- 移動が速い(サブキャンプとか、ガルクの機能により、移動が最小限になり狩りに集中しやすい)
- シームレスで、高低差の激しい世界(ゲームとしての移動がないので、世界観に没頭しやすい)
- 通信(かなり安定している)
- オプションが充実している(カメラ速度とか、アイコン表示とかの制御が細かい)
- あとからクエストに参加(合わせてクエストに行く必要がないので、トイレとか飲み物用意してからゆっくりクエストには入れる)
とかとか、快適な要素しかないまである。初めてやった2ndのころからするとびっくりするくらい別のゲームだったりする。
あとからクエストに参加できるのが本当に良くて、最近自分はおなかが痛くなりがちなのだが、先に知人にクエストに入ってもらってから自分は後から入る、というスタイルが取れている。正直すごく快適で、この機能は素晴らしい。
.hack//G.U.
痛みの森イベントだけ残してるといったが、痛みの森イベントも完走した。これは5階層ごとにお題がついている、100階層ダンジョンである。
久々にやって思ったことは下記。
- 見積もりの完全な失敗
- 最初の5階層を17分で回ったので、17 * (100 / 5) = 17 * 20 = 340 = 6時間弱、で回るつもりだった
- 後半の50階層はバトル回数が多くないと報酬が取れず、しかも縛りプレイが必須の敵がいくつか出てくる
- 結局9時間かかった。3時に終わるつもりが、7時に終わった。マジで疲れた。
- 痛みの森クリア分のムービー、見た覚えがなかったので新鮮だった
- 当時やり残せたことをやれて、満足感
- フェーズボーナスがきつい
- 当然、全部取りに行ったが厳しすぎて笑った
- 魔法しか聞かないとか、物理しか効かないとか、状態異常とか、連続攻撃が重なるとか etc
- 後半はいかに楽な敵と戦うか、戦闘回数を最小限にしつつボーナスを取るか考えてました
- あとはコンボ数も地味にきつかったです(味方が強すぎて勝手に倒すか、攻撃の手を止めてしまってコンボが切れるか、のどっちかが多発)
- 後半50階層が出られない
- セーブあるけど、ちょっと戻りたいぞ?って気持ちになったことが何度か
- あとはアクセスポイントにフリーマーケット機能つけてほしかったという個人的な意見
とまああ、つら^^^^^^^^^^^^^^^^^とか思いましたが、やっぱり最後クリアしてムービー見たのは達成感ありました。
とはいえ、バランス的にはどうなの?って気持ちはある。
.hack に関しては、無印のリメイク(リマスターでもいいんだけど)を一生待っているので楽しみなところ。てか時間があればPS2でやりたい(時間はねん出されない)。
プロダクトマネジメントのすべて
これを読んでいる。
本当に PO 視点って感じ。開発メインでやってきたけど、スクラムマスターとかプロダクトオーナーとかもいつか経験してみたいなとおもっていて、ちょっとそれっぽい本も読んでいる。
SWOT分析とかあるな~と思いつつ、普段そこまで深く分析して物事を考えていないので、どこかに適応して活用して身に着けて… ということをしたい気持ちがある。
仕事上は開発メンバーとして入ることがほぼだが、どこかで何かを小さく始める、ということをやっていきたいかも(LTの運営かかわったりしてるけど、まだまだスプリントで何か、みたいなのを出せている状態ではない)。
テスコン
今年も個人で参加するらしい。去年も実は一応出てた。
品質関しては割と興味が高い。SETみたいにソフトウェアテスト自動化とかできたら楽しいよな~と思ってる。
分析も手法もまだまだこれから学んでいかなければ、という感じなので、何か学んだらメモを残すかも。
Base Bread
ノリで始めたが、40食は頼みすぎたかも、思ったよりおなかに残る。
カレー、メイプル、何か、を買ったが、まあまあ僕はどれでも食べれる感じで、味に不満はない。
なおめんどくさいのでレンジでは温めていない。
まとめ
この2週間くらい結構疲れていて、だらだらとゲームをしてしまったりしていたので、プログラム書いたり、本を読んだりする活動に対してもインプットアウトプットしなければな~という気持ちです。
とはいえ、しっかりゲームするときはする、しないときはしない、で切り替えて集中できているので、ある意味これはいいのかもしれません。
今年は自分にとって大切な一年になりそうなので、より一層勉強することや、他人と接して価値感覚を磨くこと(まあオンラインで)をやっていきたいですね。
おわり。