名もなき未知

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【非公式】サポーターズCoLabを偲ぶ会 ~1周忌~やりました

先日はサポーターズColabがサービス終了してちょうど一年でした。

サポーターズColabはすでに終了してしまった場所ですが、自分というエンジニアの思考、興味を支え、大きく成長させてくれた場所でもあり、大変感謝しています。

なので、それに合わせて有志で集まろうというイベントを元コミュニティーマネージャーの@sano_shoichiと一緒に開催しました。

イベント

【非公式】サポーターズCoLabを偲ぶ会 ~1周忌~ - connpass

過去の関係者が集まって再会して、近況を話す場所、ではあるのですが、まあなくなったコミュニティを偲ぶということで開催しました。

振り返り

Y

  • イベントの開催
    • イベントの本文をメインで作ったのは私です
    • 最初 discord にしようと思ったんですが、いろいろ考えた結果zoomにしました
  • 参加者の誘致
    • 何人か縁のあるかたは個別に声をかけさせていただきました
  • イベントのファシリテーション
    • 当日のイベントのスケジュールなどはある程度決めて進めました
    • 2時間って時間はちょうどよかったように思えます

W

  • discordよりもzoomのほうが楽に集まれる
    • discordは継続的に参加できる方のほうがいいのかも、とずっと思ってる
    • 一時参加ユーザーとしてサーバーに招待することもできるが、ロールや扱いなどを考えると面倒
      • わざわざそのためだけにサーバーに参加してもらうのもちょっとなと思ってる
    • 個人的にテキストチャットが不要 or 重要度が低い、であれば zoom に切ってしまうのは全然ありという見解
  • 集まれる場所を求めているのかもしれない
    • 今回、Colabの元スタッフの方が集まったのはとても良い傾向であったと思います
    • その中で成長した話、今につながってる話もいくつか聞くことができ、とても良かったです
      • 自分がうれしい、と書くと変ですが、コミュニティーマネージャーの佐野さんはもっと嬉しかったのではないかと思います
  • とりとめのないような話でありながらも、近況から多くの学びを得ることができた
    • 皆さんの話が本当に面白くてよかった
  • 来年以降も開催されるとよさそうな雰囲気を感じた
    • 久々にイベント自体の企画には手ごたえを感じた
    • Colabっていう偉大な場所があったからこそできたことではあるが、無くなってしまった場所を偲ぶ会、思い出を話す場所、っていうのはたまにあるといい場所なのかもしれない
  • 会の進行についてはもう少し考えようがあった
    • 人を分けてみるとか
    • LTがメインになりすぎたかな~というトーク比率の問題はちょっとあったかも
      • 話足りないのではないか?

T

  • 来年も開催したい
    • これは非公式イベントなので、本家からストップかからなければ、だが
    • 成長してる参加者多!いい話
  • オンラインイベントのやり方については、検討し続けたい
    • 勉強会イベント少なくなってさみしい、とか、オンラインイベントの試行錯誤がみんな大変とか
    • 多分、オフラインイベントで勉強会始まった時もこんな感じだったんじゃなかろうか
      • それが10年くらいかけて今の形になったんだと思う
      • 10年前、勉強会が一般的であるならば、サポーターズColabみたいな20代メインターゲットの勉強会の場、自体が成立しなかったのではないかと考えている
    • のちのち頑張ります
  • 会の進行
    • 思った以上に話が長くなってしまった
    • 終了は1時手前くらいまでかかった
      • 金曜日でよかった
    • 可能ならもっと時間とりたかったかも~ 主催側の時間が足らんので21時スタートにしたが、20時スタートでもよかった
      • 頑張ります

M

来年はその他当たりのことは何とかします。

その他

これは主催として謝らせていただきたいことがあり、一部参加者の言動により、他の参加者に不快な気持ちを抱かせてしまったシーンが少なからずあったと認識しています(あの後たまたま今回の会の参加者とモンハンしてて、いろいろ聞いてました)。

これに関してはイベントを主催する側として、注意する警告する、場合によっては退場していただく、といったことをしなければいけなかったと思いますが、止めに入れてなかったことについて深く反省しております(運営としてもせっかく来ていただいている人に出て行ってもらうのもな… と思ってましたが、行き過ぎた行為については止めるべきでした)。

この辺り、センシティブでもあるのですが、今後ある程度アンチハラスメントポリシーを入れて(あまり思考を割く時間がないので、CC0などで公開されているどこかのものを引用する形になるかと思います)、運営側としてもコントロールできるように努力します。

今回、唯一心残りだったのはこの点でして、不快な気持ちになってしまった参加者の方には、この場を借りて謝罪させていただきます。

まとめ

開催してよかったと思う気持ちがとても強いのですが、今回の件を通してなるべく多くの人が楽しんでいただけるように運営として動くことをやらないといけない、というのを再認識しました。

可能であればまた集まって思い出話や、近況について語れるととても良いのですね。

そのためにこの1年も実りの多いものにできれば、と思います。

そして最後になりますが、サポーターズさんがやっていたサポーターズColabはとても良い場所だったと思います。多様なエンジニアに出会うことができ、自分自身もいろいろな可能性に気づかされ、良い場所であったと感じています。

あの場所に再現性はないと思いますが、自分たちでも自分たちに関わる場所で新しい発見がある場所、というのを作っていけるように今後も考えてイベントやっていきたいとは思ってるので、協力してくれる人がいるとうれしいです(運営とかではなく、参加者としても歓迎しています)。

発表したスライド

雑ですが私のものを公開しておきます。10分くらいで作ったので出来が。。。

Google Slide: https://docs.google.com/presentation/d/1q-vcqqNr3fLN-1PJuMzpWS1lMTph5WeQXwh8Le_zhOE/edit?usp=sharing

speakerdeck.com

ノーススターメトリックについてのメモ

プロダクトマネジメントのすべて、を読んでいます。

Part1, 2あたりを読んでいる感じでは、要求や要望をどう分析していくかが主眼に書かれています。

本書では何となく聞いたことがあるワードや手法について丁寧に解説されています。

その中で特に聞き覚えがないのが NSM(North Star Metric, ノーススターメトリック) だったので、少し調べてみることにします。

読んだ記事

メモ

  • North Star(常に北を指す星)であるので、プロダクト・プロジェクトに関わる人が常に意識すべき指標
    • ぶれないのが大事
  • KPI, KGI に対して影響が大きい
    • KGI = Key Goal Indicator, 重要業績評価指標 らしい
      • 事業に対する評価であるため、売り上げに対する指標となることが多い
    • KPI = Key Performance Indicator, 重要経営指標 らしい
      • 一般的にはプロダクトの施策と結びつける、売り上げにつながる指標
      • KGI を実現するための1つ1つの観測指標、みたいな感じかなと思った
      • KPIを達成するために施策が決まる(アクセス数どれくらいにしたいとか)
    • NSM は KGI と KPI の間に存在する指標
  • KPI に関しての問題点としては、プロダクト体験の評価がしずらいという問題がある
    • それしかないので使わざるを得ない、みたいな状況だと単純な利用ユーザー数は増えるがプロダクト経験はよくならない的な?
    • 競合が出てきた時の分析手法として弱いはず
  • その前に将来の指標に関しては先行指標と、遅行指標の2つがある
  • NSM は先行指標を増やすところにかかわる目標
  • NSM を分類すると重要要素は「時間」「トランザクション数」「タスク数」に分類できるっぽい
    • 納得感はある
  • 重要要素に対してそのサービスの特性に合わせたNSMを設定する
    • SNSサイトなら利用時間、ECサイトなら商品購入数、など
    • NSM は1つであるべき(北極星なので)
      • ただし1システムで複数のユーザーのペルソナを満たす場合は、例外となる
      • ユーザーが「売り手」「買い手」の両方になりえるとか、「配信者」「視聴者」の関係になりえるとか
  • NSMを分解してKPIを設定する
    • KPIは「広がり」「深さ」「頻度」「効率」の4つに分解するのが基本

大体わかってきた気がする。

まとめ

KGI、KPIを定めましょう、というところで、一番サービスの売りとしたいコアな部分が North Star Metric にあたるのであり、それを実現するために分解されたKPIを設定したりするんだなというのを学びました。

確かに自分の実経験を振り返ってみても、意味のない指標(遅延指標)で図ってみすぎたことあったなー(仕事ではなく、イベントでのマネジメントですが)、というのはあったので、NSMを確実に決めて、KPIを決めて… というところをやっていきたいですね。

というかKPIに落とすための手法としては非常にわかりやすかったように思えます。これまで KGI、 KPI だけ決まっていて、そこのつながりがどうもうまくいかないので、NSMが生まれた、とかなんですかね。まあわかる…。

KGIはうーん、しばらく自分で設定する日が来るかわかりませんが(というかビジネス面だとフェーズとかにもよりそうだし難しいね)、個人プロジェクトだと一番大事にしたいところを NSM で決めておく、そしてそれを満たすための KPI を決める、施策を決めて動く、というのはできそうなので、実践できればなと思いました。

最後としては知識としてはつけられたので、実践あるのみ!ですね。

この2週間くらいについての振り返り(2021/04/05)

結構いろいろやっていた。

輪読会

Kubernetesで実践するクラウドネイティブDevOps

Kubernetesで実践するクラウドネイティブDevOps

これを まんてらスタジオ で輪読会しているのだが、この前は発表者だった。

そのために下記やら下記やらをやっていて大変だった。書く方の本質に集中できてなかった感じ。

namonakimichi.hatenablog.com

namonakimichi.hatenablog.com

marp は今後自分の過去発表スライドとかも移していく中で有力候補ではあるので、使いこなそうと思う…(てかもう手元に pdf 残らないと不安になった)。

LT会

これの裏方やってました。

www.youtube.com

ちょっと活動の見積もりが甘すぎたのと、普段LTやるときと全くコミュニケーション形態が違ったので、新鮮かつ大変でしたね(エンジニアの人ってすごいオープンチャット読みがちなんだけど、DMじゃないと読まない人もいるっていうのは文化の違いを感じました)。

あとは結構今回はネタを頑張って作ったので、うまく話せたらよかったんですが、どう考えても4分のLTができたので、早口になりましたね。

3分難しいねんな… 3分、LT、配信ならそれなりにノウハウたまりつつあるので、自分でもなんかやってみるのもありなのかも。

回線

IPv6 にしたって話、書いたような書いてないような気がする。

自分が住んでいるマンションはパケットが詰まりがち?で夜間低速になることが多発していたのですが、大幅に緩和され、安定したような気がします。

(というか Windows OS に起因する部分もあって、アップデートによって調子が良くなってそう)

スマホ

iPhone12 に変えました。キャリア久々に変えて思ったのですが、紐づいているもの多すぎない?ってなりました。多分、携帯電話以外を紐づけるのは微妙なのでやらないようにしたいです(Payとかクレカとか、管理が大変すぎ)。

ちなみに FaceID は素晴らしい発明だと思います。認証が安全かつ高速なのは本当に経験としてよいですね。

あとはもう少し世間が安定してきたら Mac でも買って、 iOS 開発とかも頭に入れたいですね(作りたいものは特にないけど、顔のトラッキングでもできたらやってみて、遊ぼうかなと)。

ウマ娘

自分のソーシャルゲームに対する取り組み方が根本的にダメで、続かないので、もう起動してない。

レアリティが、キャラクターが、とかではなく、パラメーターとスキルしか見なくなってしまい、キャラクターの名前がほとんど頭に入ってない。

昔の経験があまり良くなかったためか、よくできているのにソーシャルゲーム続けるの無理になってしまっている。

何がすごいかというとこの辺

  • 3Dモデルグラフィックス
  • 3Dモデルの動き
  • ゲーム性(育成に加えて、レースも結構運が絡んだりと、確実に勝てるわけでないのが面白いところであり、つらいところ)

3Dモデル見てるだけでも結構おなかいっぱいな感じがするので、そういうのを見るためだけにやってみるのもありなんじゃないかな。

モンハン

一応エンディング的なものが流れるところまでやって、すでに若干飽きている。

というのもモンスターの影形と戦う気持ちが強くなっていて、ハンティングみたいな気持ちで挑めないからである。

とはいえ、モンスターハンターライズは4G以降初めて触るモンハンなのだが、ゲーム性がかなり快適だったりする。

  • 飛ぶ!(重たい武器でも飛ぶとスタイリッシュアクションになる)
  • 移動が速い(サブキャンプとか、ガルクの機能により、移動が最小限になり狩りに集中しやすい)
  • シームレスで、高低差の激しい世界(ゲームとしての移動がないので、世界観に没頭しやすい)
  • 通信(かなり安定している)
  • オプションが充実している(カメラ速度とか、アイコン表示とかの制御が細かい)
  • あとからクエストに参加(合わせてクエストに行く必要がないので、トイレとか飲み物用意してからゆっくりクエストには入れる)

とかとか、快適な要素しかないまである。初めてやった2ndのころからするとびっくりするくらい別のゲームだったりする。

あとからクエストに参加できるのが本当に良くて、最近自分はおなかが痛くなりがちなのだが、先に知人にクエストに入ってもらってから自分は後から入る、というスタイルが取れている。正直すごく快適で、この機能は素晴らしい。

.hack//G.U.

痛みの森イベントだけ残してるといったが、痛みの森イベントも完走した。これは5階層ごとにお題がついている、100階層ダンジョンである。

namonakimichi.hatenablog.com

久々にやって思ったことは下記。

  • 見積もりの完全な失敗
    • 最初の5階層を17分で回ったので、17 * (100 / 5) = 17 * 20 = 340 = 6時間弱、で回るつもりだった
    • 後半の50階層はバトル回数が多くないと報酬が取れず、しかも縛りプレイが必須の敵がいくつか出てくる
    • 結局9時間かかった。3時に終わるつもりが、7時に終わった。マジで疲れた。
    • 痛みの森クリア分のムービー、見た覚えがなかったので新鮮だった
      • 当時やり残せたことをやれて、満足感
  • フェーズボーナスがきつい
    • 当然、全部取りに行ったが厳しすぎて笑った
    • 魔法しか聞かないとか、物理しか効かないとか、状態異常とか、連続攻撃が重なるとか etc
    • 後半はいかに楽な敵と戦うか、戦闘回数を最小限にしつつボーナスを取るか考えてました
    • あとはコンボ数も地味にきつかったです(味方が強すぎて勝手に倒すか、攻撃の手を止めてしまってコンボが切れるか、のどっちかが多発)
  • 後半50階層が出られない
    • セーブあるけど、ちょっと戻りたいぞ?って気持ちになったことが何度か
    • あとはアクセスポイントにフリーマーケット機能つけてほしかったという個人的な意見

とまああ、つら^^^^^^^^^^^^^^^^^とか思いましたが、やっぱり最後クリアしてムービー見たのは達成感ありました。

とはいえ、バランス的にはどうなの?って気持ちはある。

.hack に関しては、無印のリメイク(リマスターでもいいんだけど)を一生待っているので楽しみなところ。てか時間があればPS2でやりたい(時間はねん出されない)。

プロダクトマネジメントのすべて

これを読んでいる。

本当に PO 視点って感じ。開発メインでやってきたけど、スクラムマスターとかプロダクトオーナーとかもいつか経験してみたいなとおもっていて、ちょっとそれっぽい本も読んでいる。

SWOT分析とかあるな~と思いつつ、普段そこまで深く分析して物事を考えていないので、どこかに適応して活用して身に着けて… ということをしたい気持ちがある。

仕事上は開発メンバーとして入ることがほぼだが、どこかで何かを小さく始める、ということをやっていきたいかも(LTの運営かかわったりしてるけど、まだまだスプリントで何か、みたいなのを出せている状態ではない)。

テスコン

今年も個人で参加するらしい。去年も実は一応出てた。

品質関しては割と興味が高い。SETみたいにソフトウェアテスト自動化とかできたら楽しいよな~と思ってる。

分析も手法もまだまだこれから学んでいかなければ、という感じなので、何か学んだらメモを残すかも。

Base Bread

ノリで始めたが、40食は頼みすぎたかも、思ったよりおなかに残る。

カレー、メイプル、何か、を買ったが、まあまあ僕はどれでも食べれる感じで、味に不満はない。

なおめんどくさいのでレンジでは温めていない。

まとめ

この2週間くらい結構疲れていて、だらだらとゲームをしてしまったりしていたので、プログラム書いたり、本を読んだりする活動に対してもインプットアウトプットしなければな~という気持ちです。

とはいえ、しっかりゲームするときはする、しないときはしない、で切り替えて集中できているので、ある意味これはいいのかもしれません。

今年は自分にとって大切な一年になりそうなので、より一層勉強することや、他人と接して価値感覚を磨くこと(まあオンラインで)をやっていきたいですね。

おわり。